• ״טהורה״, סקירה לסרט האימה עם סידני סוויני
  • ״שומר הברים״, סקירה לגרסת 2024
  • בחזרה אל ״שומר הברים״ מ-1989 לקראת החידוש
  • ״אהובת הקצין הצרפתי״, סקירה

מ״אנגרי בירדס״ ו״וורקראפט״ ועד ״אמונת המתנקש״: פוסט אורח של שלו מורן על עיבודים קולנועיים למשחקי מחשב

24 ביולי 2016 מאת שלו מורן

אחת השאלות המתבקשות בשיחה על סרטים רעים במיוחד היא: "איך נתנו לזה לקרות?". הרי מדובר ביצירה קיבוצית ורבת שלבים. ישנה שרשרת שבתחילתה נמצאים מפיקים ותסריטאים ואחריה במאים וצוותי צילום ובסופה עורכים ומישהו, מתישהו, יהיה חייב לשים לב ויאמר שהמלך הוא עירום. לפעמים התוצר המוגמר כל כך גרוע, שהדיון בשאלה הזו מצדיק ספר שלם, כמו הממואר הפופולרי ״The Disaster Artist״ שכתב גרג ססטרו על הפקת הסרט הכל-כך-רע-שהוא-טוב "החדר" (The Room) של טומי וויזו.

אבל רוב הפעמים, ובעיקר כשמדובר בהפקות עתירות תקציב, הדיון שחוק והתשובה די ברורה: כל כך הרבה כסף וזמן כבר הושקעו מראש ביצירה, שהיא תצא לאוויר העולם ויהי מה. זה לא רק עניין של טעם – סרט יכול לצאת גם כשההפקה ממש נהרסת. "מלחמת העולם Z" שוחרר למרות שבגלל כשלי הפקה המערכה האחרונה שלו פשוט נחתכה ממנו.
למרות הכל, היה חייב אור סיגולי לחתום את הסקירה שכתב על "אנגרי בירדס" בתהיה מסוג זה – כיצד ייתכן שיוצרי הסרט לא הבחינו בתוצר שיצא תחת ידיהם? אני מפציר בקוראות ובקוראים לקרוא את הסקירה המלאה שלו, שעם מסקנותיה אני מסכים לחלוטין, אך אסכם ואזכיר כאן את השאלה: כיצד ייתכן שסרט אנימציה שמשווק לילדים ב-2016 יהיה כה פשיסטי וגזעני?

בכוונתי להציע שהתשובה טמונה בעיבוד ש"אנגרי בירדס" עבר – ממשחק מחשב לסרט קולנוע. כוונת היוצרים, לדעתי, היתה לשמור אמונים למקור המשחקי – אך הם פספסו בענק. יחד עם "וורקראפט: ההתחלה" זהו העיבוד הקולנועי השני הקיץ למשחק מחשב, והשנים הקרובות הולכות לזמן לנו עוד עשרות כאלה: מ"אמונת המתנקש" (Assassin's Creed) שמגיע בסוף הקיץ, דרך "אנצ'רטד" ועיבוד חדש ל"טומב ריידר", ועד "מיינקראפט" ו"פורטל" בהפקתו של ג'יי ג'יי אברהמס. נראה לי שזו הזדמנות טובה לדבר על מה עובד, ומה אובד, כשמעבדים משחק מחשב לקולנוע. מכיוון שהטקסט הזה מתפרסם בסמוך ליציאת הסרטים המדוברים, אם עוד לא צפיתם ב"וורקראפט" או "אנגרי בירדס" ואתם חוששים מספוילרים: יהיו כאן ספוילרים.

ציפורים כועסות

Angry-birds

המשחק ״אנגרי בירדס״ הוא אחד מהלהיטים הראשונים, ובוודאי הידוע ביותר, של עידן הסמארטפונים ומסכי המגע. המכניקה שבמרכזו מתאימה להם בול, והיא מהנה גם היום, שבע שנים אחרי שיצא לאוויר העולם: על השחקן למתוח רוגטקה וירטואלית בעזרת האצבע, ולשחרר אותה בזווית הנכונה, כדי לשלוח ציפור קטנטנה במסלול בליסטי אל עבר מגדלים בהם מצויים חזירים קטנים וירוקים. בכל שלב המטרה זהה פחות או יותר: לחסל את כל החזרזירים שבמגדלים, שהולכים ונעשים חסינים ויציבים יותר, עם מלאי מוגבל של ציפורים שניתן לטעון אל הרוגטקה. סיפור המסגרת, הפשוט מאין כמותו: החזירים גנבו לציפורים את הביצים, ויש לחסלם כדי להשיב אותן.

הסרט אנגרי בירדס הוא ניסיון לעבד את עלילת המשחק האהוב לפורמט קולנועי לכל המשפחה. במרכזו קהילת ציפורים שאינן יודעות לעוף ואינן יודעות דבר על העולם מחוץ לאי בו הן מתגוררות. הקהילה מאופיינות בתמימות, התנחמדות, ותקינות-פוליטית מגוחכת, ונרמז שהאופי הזה קשור באיזה סוג של רפיסות, ואולי אף באובדן היסטורי של כושר התעופה שלהן. הנאיביות הנחמדה הזו משאירה אותן פתוחות לקבוצה של חזירים ירוקים, הנוחתים על חופן בספינה, מתנהגים בחביבות קולנית ומקיימים מסיבות מרשימות, אך בפועל מטנפים את חופי האי ולבסוף גונבים את כל הביצים (דהיינו, חוטפי-תינוקות) ובורחים מהאי חזרה אל ארצם.

גיבור הסרט הוא ציפור אדומה בשם רד, טיפוס נוירוטי וציני שמוקע אל שולי החברה הציפורית בגלל נטייתו להתפרצויות זעם בציבור (שבסרט מוצגות כמוצדקות למדי – נראה כי כולם מטרידים אותו בחוסר התחשבות בוטה). אחרי גניבת הביצים רד הופך למנהיג, בזכות היותו הראשון שיצא נגד החזירים. חמוש ברוגטקה הידועה, הוא מנהיג את הציפורים למתקפה על עיר החזירים, לפני שאלה יאכלו את כולן. כל ציפור בתורה נותנת דרור לרגשות הזעם ומטיחה עצמה במגדלי העיר, עד שהביצים ניצלות ועיר החזירים מושמדת כולה על יושביה. הציפורים חוזרות צוהלות אל האי, מריעות לרד על שהציל את היום, שרות לו שיר ומקבלות אותו אל חיקן, עכשיו כשלמדו כמה מועיל הוא הכעס.

התוצאה היא סרט שחוגג גזענות, את שנאת הזרים, ושנאת התקינות הפוליטית. סרט שמעודד זעם והתנהגות אלימה, גם בין אדם לחברו וגם בין לאומים. יש בו דימויים שבהקשר התקופתי שלנו מאשרים במובהק שנאת פליטים, והפצצות של יעדים מאוכלסים שמביאות להרג אזרחים.

האם זה הסיפור שיעלה על דעתינו, אם היו שואלים אותנו לפני צאת הסרט – "מה כל כך טוב במשחק האייפון אנגרי בירדס"? אני משוכנע שלא. למעשה, אני משוכנע שבכלל לא היינו מדברים על סיפור המסגרת שלו. לדעתי, ההנאה מ״אנגרי בירדס״ טמונה באספקטים המכניים שלו: מתיחת הרוגטקה בתנועת אצבע קלה, הניסיון לשחרר אותה בזווית הנכונה, המנוע הפיזיקלי האלגנטי של המשחק, שמאפשר לנו לתכנן ולשפר עמדות בין הטלת ציפור אחת לשניה, ועדיין משאיר קצת מקום למזל ולטעות, והמתח שמתעורר בדמיוננו רגע לפני שהציפור פוגעת במגדל, כשהמוח מנסה לשקול את הסיכויים לכאן או לכאן. מחמיאה לכל אלה התצוגה המשעשעת, בה ציפורים צבעוניות מצד אחד וחזירים ירקרקים מצד שני, כולם עושים פרצופים כועסים או מופתעים תוך כדי תעופה.

למכניקות האלה יש איזכורים והתייחסויות בסרט, אך הן לא בליבו. הלב של הסרט עוקב אחר סיפור המסגרת של המשחק – לכאורה בנאמנות. והסיפור הזה אכן יכול להתפרש כקונפליקט בין שני גזעים, בו ברור שיש צד אחד טוב (אנחנו) וצד אחד רע (הם), ולשחקנים מוצעת רק דרך אחת לפתור אותו – באלימות בלתי מתפשרת. הסרט גם נאמן לשם המשחק, "ציפורים כועסות", ומחפש צידוקים רגשיים ותרבותיים לכעסן. במבט כזה, לא פלא שהתוצאה פשיסטית.

הנה לב העניין מבחינתי: זה לא שהפשיזם והאלימות לא שם. משחקים, לא רק ממוחשבים, תמיד כללו סובלימציה של אלימות. כדורגל הוא מאבק בין שתי קבוצות, שהצלחת האחת תבוא על חשבון השניה. שחמט הוא מטאפורה למלחמה הג'נטלמנית האירופית. במשחק מונופול אנחנו מפעילים אלימות כלכלית זה על זה במטרה להשמיד את יריבינו. ומשחקי מחשב, עם אמצעי הייצוג הדיגיטליים שלהם, יכולים להתקרב אפילו יותר למקור, עם ייצוגים של אלימות מפורשת. גם אנגרי בירדס מכיל אלמנטים תחרותיים, אם כי פחות ממשחקים אחרים, כי יש בו מכניקות של פאזל. כדי להחמיא לתחרות הזו, הן ברמת הקומפוזיציה והצבעוניות והן במישור הסיפורי, יש לנו שני גזעים שונים מהותית במראם החיצוני, וסיפור של עוולה ושל מצב חירום שמצדיק פעולה התקפית.

האידאולוגיה מובלעת במשחק, אבל אין לה בהכרח קדימות. התחרות כסוג של משחק, והחתירה לניצחון כמטרת המשחק, היא זו שמקבלת אצל השחקנים את הקדימות, והיא די מקובלת במסגרת מעגל הקסמים שאנחנו מסמנים סביבנו כשאנחנו משחקים. לא נראה לי שמישהו אוהב את אנגרי בירדס בגלל הסיפור שהוא מספר, ובעיקר, לא נראה לי שמישהו חלם לנסות ולהצדיק את המוסר של אנגרי בירדס. בסופו של דבר העיבוד הקולנועי של אנגרי בירדס, בנאמנותו האדוקה לסיפור המסגרת של המשחק, מפספס את מהותו של המשחק, וגם מייצג פוליטיקה מהזן הרע ביותר.

כשחברת רוביו, העומדת מאחורי המשחק המצליח, הצהירה ב-2012 שכוונתה להיות "הדיסני הבאה", הרמתי גבה בתמיהה. למרות ההצלחה הפנומנלית של הציפורים הכועסות, כולל הפיכתן לסמל מזוהה ואהוב, אין להן את האופי והגמישות שיש לדמויות האהובות של דיסני – הן כועסות ואלימות. אני לא אומר שזה נורא, אלא פשוט שזה דל. זה לא סיפור מעניין מספיק, גם אם נתאמץ לזלזל במה שמעניין ילדים. לדיסני יש קאסט מגוון של דמויות עם סיפורים ורצונות מגוונים, ובנוסף על כך רפרטואר של עיבודים לאגדות ילדים, וזה רק חלק ממה שממלא את מדפי החנויות ואת פארקי השעשועים שלהם.

מלאכת המלחמה

warcraft-movie

אחרי כל זה, היינו מצפים שהעיבוד הקולנועי של ״וורקראפט״ (Warcraft) יצלול עוד יותר נמוך מבחינה אידיאולוגית. אחרי הכל, המשחק אשכרה נקרא 'מלאכת המלחמה'. הוא מדבר על מלחמה אלימה ממש, כזו עם חרבות וכידונים ואש ותמרות עשן, בין צבאות של ממש ששוחטים זה את זה בשדות הקרב. אבל לא רק ש״וורקאפט: ההתחלה״ הוא סרט מהנה למדי, ולא רק שהוא מציג דיון מורכב יותר וחומל יותר על יחסים בין-גזעיים ומלחמות בין-לאומיות, אלא שהוא גם נאמן יותר למשחקים שעליהם הוא מבוסס.

״וורקראפט״, אחד המותגים המצליחים והאהובים של חברת המשחקים האמריקאית בליזארד, החל את דרכו בסדרה של משחקי אסטרטגיה בשנות התשעים. במשחק הראשון, שעלילת הסרט מבוססת על סיפור המסגרת שלו, פולש צבא אורקים אל ממלכת בני האדם עתירת המשאבים ובין שני הגזעים מתפתחת מלחמת חורמה. לשחקנים ניתנת הבחירה לנהל את המערכה כמפקד צבא האורקים הפולשים או צבא בני האדם המתגוננים, וכל מערכה כוללת סט שונה של משימות צבאיות, שמתחברות יחדיו לסיפור המלחמה כולה.

בראשית שנות האלפיים יצא לאור משחק ספין-אוף בשם ״וורלד אוף וורקראפט״ (World of Warcraft), שהפך לתופעה תרבותית כה משמעותית, שרבים מכירים אותו מבלי להכיר את המשחקים שהולידו אותו. זה כנראה משחק התפקידים המקוון הגדול, הפופולרי והמשפיע ביותר, שממשיך להיות פופולרי גם היום. כל שחקן בונה לעצמו דמות, המשתייכת לאחד מתוך כמה וכמה גזעים בדיוניים (לבני האדם והאורקים נוספו גם אלפים, גמדים וכו'), ואז יוצא להרפתקאות – חלקן תחרותיות, וחלקן מבוססות על שיתוף פעולה – עם שחקנים רבים נוספים מרחבי העולם.

עלילת הסרט ״וורקראפט: ההתחלה״ עוקבת אחרי שני לוחמים – האחד הוא ראש אחד השבטים בחברת האורקים הפולשים, והאחר הוא מפקד הצבא של אחת מערי-המדינה בממלכת בני האדם. שניהם לוקחים חלק פעיל בקרבות, אך גם מסייעים בניסיונות לנהל משא ומתן בין הגזעים, ולמצוא פתרון לקונפליקט.

למשחקי ״וורקראפט״ השונים יש היסטוריה ארוכה ומסועפת למדי, ולכן לא פשוט לברר מהם האלמנטים שעושים אותם אהובים במיוחד, מעבר לערכי ההפקה הגבוהים. בליזארד, שאחראים גם על מותגים אהובים כמו ״דיאבלו״ ו״סטארקראפט״, ידועים בזכות מחזורי פיתוח ארוכים ודקדקניים, ומקובל להתלוצץ שהם "לא מסוגלים להוציא משחק גרוע". בהכללה ניתן לומר כי משחקי וורקראפט של שנות התשעים ידועים בין השאר בזכות הדגש שלהם על ניהול משאבים לצד האתגר הטקטי של ניהול הקרבות, וכן בזכות קרבות תחרותיים ברשת, ומשחק התפקידים ידוע בזכות אתגרים המכונים Raid – בהם עשרות שחקנים משתפים פעולה במהלך קרב ארוך, בניסיון להכניע אויב אחד חזק במיוחד.

בשיחות עם שחקנים ותיקים של ״וורקראפט״ על גרסאותיו השונות, עולה עוד שתי נקודות חשובות: ראשית, האספקט החברתי, שהיה משמעותי עוד בימי הקרבות המקוונים של משחקי האסטרטגיה, והתעצם במשחק התפקידים, שידוע בכך שהוא מייצר חברויות ארוכות שנים בין אחים וירטואליים לנשק. הנקודה השניה נוגעת להיבט הנרטיבי. בליזארד הקפידו לבנות עולם סיפורי מורכב ועשיר סביב המשחקים שלהם, ובהתאם לאווירת הפנטזיה (אורקים, אבירים, מכשפים וכו'), גם מיתולוגיה עשירה שמזינה אותו. למרות שהאווירה של וורקראפט צבעונית והומוריסטית יותר מסדרת טלוויזיה פנטסטית ואפלה כמו ״משחקי הכס״, נדמה שהמשיכה אליו דומה – שחקני ״וורקראפט״ איתם שוחחתי חזרו וסיפרו שהמיתולוגיה וגם החיבור לדמויות ולמהלכים הפוליטיים בעולם המשחק מהווים עבורם עוגן מרכזי.

הסרט מביא לכדי ביטוי הרבה מהאלמנטים הללו. בראש ובראשונה, הפוקוס והמשקל שמקבלים הגזעים השונים. עלילת הסרט נעה הלוך ושוב בין המתרחש במחנותיהם של שני הגזעים. למרות שבמחנה בני האדם מוצגות יותר דמויות מזוהות, שני הגיבורים הראשיים מפותחים במידה שווה (וכפי שציין אור סיגולי בסקירת הסרט, דווקא האורק הוא החביב והמעניין מביניהם). כמו במשחקים, אין גזע או לאום שהוא "הרעים", שהוא מושחת מטבעו (החברה האורקית מוצגת כברברית ונחשלת, אך לא בהכרח נבזית). הגורם המשחית הוא הכוח עצמו – כוח צבאי, פוליטי, דתי – שמיוצג בעולם הפנטזיה על ידי חומר דמוי-סם ירקרק והרסני.

גם העיבוד של מכניקות המשחק מתוחכם יותר. שלא כמו הרפרור הישיר אצל תסריטאי ״אנגרי בירדס״, שפשוט העתיקו את הרוגטקה המטיחה ציפורים במגדלים כפתרון ישיר לצרתם של הגיבורים, תסריטאי ״וורקראפט: ההתחלה״ הצליחו לקחת חלק מהמכניקות האהובות של המשחקים ולבטא בסרט את משמעותן והמתח שהן מביאות עמן, בצורה שמתאימה לקולנוע. ניהול המשאבים הופך להיות חלק מסיפור הפלישה שבתחילת הסרט, כמו גם חלק מסצינות הפעולה שבסופו. סצינות הפעולה הללו גם מצליחות לבטא את המתח ואת שיתוף הפעולה הנדרשים במשימות ה-Raid שהזכרתי קודם, מבלי שהן נראות כמוהן כלל.

יחד עם זאת, הסרט לא נמנע מרפרורים ישירים למשחק: מלבד הדמויות והאתרים המוכרים, ישנם שוטים וזוויות צילום מסוימות שלקוחות הישר מהמשחקים. מבחינה זו הסרט הולך אף רחוק יותר מאנגרי בירדס, כשסצנה אחת מצולמת ממעוף הציפור – שוט מוזר מבחינה הרצף הקולנועי, אך כזה שמרפרר בדיוק לנקודת המבט במשחקי האסטרטגיה המקוריים (באופן דומה לסצנת המפנה בסרט ״DOOM״, שהתרחשה כולה בגוף ראשון וללא קאטים, עם הרובה במרכז הפריים, ממש כמו במשחק).

עיבודים שעובדים

resident_evil_extinction

״וורקראפט: ההתחלה״ נהנה ממקור שהוא הרבה יותר עשיר מבחינה נרטיבית, בהשוואה למשחק כמו ״אנגרי בירדס״, אך יוצריו לא הסתפקו ביחס מכובד לסיפור המקורי. הם התייחסו בכובד ראש גם למכניקות, לאלמנטים המערכתיים של משחקי וורקראפט, מתוך הערכה לכך שהם משמעותיים לא פחות, ולעיתים אף יותר.

ישנם עיבודים קולנועיים למשחקים בהם תהליך התרגום פשוט יותר. לא קשה לנחש את הצורה הקולנועית שיקבלו סרטים כמו "טומב ריידר" או "מורטל קומבט", מכיוון שהמשחקים עצמם נשענים על מסורות קולנועיות. המשחק ״מורטל קומבט״ מתנהל בדיוק כמו סרטיהם הגדולים של ברוס לי או ואן-דאם, וגם עלילתו דומה. העיבוד הקולנועי שלו נדמה כמו חזרה לאותה מסורת. באופן דומה, למשחקי ״טומב ריידר״ יש שורשים חזקים בדמותו ובסרטיו של אינדיאנה ג'ונס – מסע לאתרים אקזוטיים מסביב לעולם בעקבות אוצרות עתיקים – וכך גם העיבוד הקולנועי של ״טומב ריידר״ נראה כמו סרט הרפתקאות מסוג זה.

עם זאת, עיבודים למשחקים יכולים לעבוד יפה גם בלי נאמנות רבה למכניקות או למבנה הסיפורי. סדרת הסרטים "האויב שבפנים" (Resident Evil) לוקחת חירות אמנותית רבה ביחס למשחקים עליה היא מבוססת, אפילו מבחינה ז'אנרית: המשחקים המקוריים משתייכים לסוגת האימה/הישרדות, בעוד שהסרטים הם במובהק סרטי פעולה. ועדיין מדובר בסרטים מהנים למדי, עם אופי וקצב שמרגישים נכונים. גם העיבוד הקולנועי של ״היטמן״ (זה מ-2007) החליף את המהלך האיטי והמחושב של המשחקים באקשן פרוע ומהיר, ועדיין התוצאה היתה מהנה למדי.

סרטים אלה וויתרו על מירב המשמעות והעניין שהיו במקור המשחקי, אך החליפו אותם בתוכן חדש (במקרה של הדוגמאות שנתתי, התוכן החדש הוא בעיקר אקשן רדוד אך אפקטיבי). להערכתי השם הרע והמוצדק שיצא לעיבודים קולנועיים למשחקים, נובע מאלה שלא טרחו למצוא תוכן חדש, אך גם לא הצליחו להבין מה מעניין ומושך במשחק המקורי – ונותרו ריקניים. זו תשובתי, במקרה הזה, לשאלה מתחילת הטקסט – "איך נתנו לזה לקרות"?

ציפיות לעתיד

assassin-creed

אז למה ניתן לצפות מהעיבודים הבאים עלינו לטובה? הקרוב ביותר הוא "אמונת המתנקש", שייצא בסוף השנה הנוכחית. מדובר במותג אהוב ומפותח היטב של חברת המשחקים הצרפתית יוביסופט, שכמו ״וורקראפט״, מכיל כבר עולם נרטיבי יציב עליו ניתן לבנות תסריט. האלמנטים המכניים בו גם הם יכולים לעבוד יפה בסרט הרפתקאות-פעולה, ולחטיבת הקולנוע של יוביסופט היה מספיק זמן להפיק לקחים מכשלונו של "הנסיך הפרסי: חולות הזמן", שבינו לבין "אמונת המתנקש" יש הרבה קשרים תמטיים וצורניים. אלה הרבה תנאים שעומדים לטובת עיבוד מוצלח. עם זאת, סיפור המסגרת של המשחקים תמיד היה רדוד ובוטה מבחינה פוליטית, ואני תוהה כיצד יתמודדו יוצרי הסרט עם חולשה זו.

עוד צפויים לצאת בשנים הקרובות עיבודים חדשים למשחקי "טומב ריידר" (Tomb Raider) ו"אנצ'רטד" (Uncharted), גם הוא שואב השראה מהרפתקאות אינדיאנה ג'ונס. שניהם נראים קלים לעיבוד, ושניהם יכולים להפוך לסרטי הרפתקאות מהנים למדי. לעומתם, העיבוד הקולנועי של "סוניק הקיפוד" שנמצא כעת בפיתוח, נדמה כמו מתכון לאסון. המשחק המקורי לא מציע הרבה עומק לדמותו של הקיפוד הכחול ומאבקו בדוקטור רובוטניק, וקל לדמיין כיצד הגרסה הקולנועית תיראה כמו מערכון של רואוד-ראנר שנמתח על פני שעה וחצי.

שני עיבודים מעוררי סקרנות הם "מיינקראפט" (Minecraft) ו"חמישה לילות אצל פרדי" (Five Nights at Freddy's). הראשון הוא אחד המשחקים האהובים בעולם, ובודאי המשחק הבולט ביותר בקרב שחקני דור ה-Z, שיהיו בני עשרים וקצת כשייצא לאקרנים ויכולים להפוך אותו ללהיט ענק. קשה להעריך כיצד יעובד משתי סיבות: ראשית, המשחק המקורי כמעט ונעדר סיפור בכלל, והוא מתפקד בעיקר כמעין ארגז-חול, דמוי-לגו, שהשחקנים בונים בו כל העולה על רוחם. הסיבה השניה היא שהבמאי הנוכחי שהופקד על הפרויקט – רוב מקלני – ידוע בעיקר בזכות ההומור השחור-מאד של סדרת הטלויזיה שלו, "פילדלפיה זורחת", ורחוק שנות-אור מהצבעוניות התמימה של מיינקראפט.

"פרדי" מעורר סקרנות משום שמשחק האימה הפופולרי עליו הוא מבוסס כבר מכיל אלמנטים קולנועיים מובהקים. קאטים הם מרכיב מרכזי במכניקה שלו, והמתח נבנה בין מה שאנחנו רואים ויודעים על המתרחש, לבין מה שאנחנו מנחשים ולא מצליחים לראות. במאי הסרט, גיל קינן ("מפלצת של בית", החידוש של "פולטרגייסט"), העלה מספר תמונות מתהליך העבודה לחשבון האינסטגרם שלו בשנה שעברה. הן חושפות שהסרט יתבסס על אפקטים מכניים ולא דיגיטליים, שנראים מתאימים מאד לרוח המשחק ויכולים לעשותו מפחיד במיוחד.

בעוד שכל העיבודים שנזכרו בכתבה הזו אינם שאפתניים במיוחד מבחינה סגנונית (כולם הפקות מסחריות מאד, ונעות על מנעד הז'אנרים הרפתקאות-פעולה-אימה), בכל זאת מורגש שיפור ניכר ביכולת של הוליווד לעבד את המדיום האינטראקטיבי. עיבודים מחורבנים כמו "אנגרי בירדס" תמיד היו, אבל עיבודים מוצלחים כמו "וורקראפט" הם תופעה די חדשה. הוסיפו לכך את היכולת המוכחת של הוליווד בשנים האחרונות לייצג תרבות משחקים ("ראלף ההורס") ואסתטיקה של משחקים ("סקוט פילגרים"), ואת העובדה שהוליווד מתעניינת לא רק בעיבוד של משחקים עתירי תקציב אלא גם משחקים עצמאיים ("פרדי" הוא כזה), והעתיד נראה מעט טוב יותר. וכדאי לנו שיהיה טוב יותר, כי אתם יודעים שזה העתיד שיגיע – ברגע שייגמרו להם גיבורי הקומיקס.

השאר תגובה

אתר זה עושה שימוש באקיזמט למניעת הודעות זבל. לחצו כאן כדי ללמוד איך נתוני התגובה שלכם מעובדים.